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domingo, 3 de marzo de 2013

Glosario General de Palabras


Glosario


Muchas veces en el blog utilizaré tecnicismos propios del juego que en su mayoría están en inglés, con el objetivo de facilitar el entendimiento aquí colocaré algunas palabras y sus explicaciones.
Armor, stat que protege del Physical damage*
Magic Resist, stat que protege del Magic damage*
Health, cantidad de vida que tiene un champ.
Auto Attack AA, animación de ataque a partir de un clic derecho (o en su defecto attack-move)
Attack Damage AD, Daño aplicado sobre un objeto a partir de un auto attack* antes de ser calculado por reducciones por armaduras, también incrementa del daño de las habilidades que escalean* con AD
Attack Move, comando de ataque que consiste en atacar al objetivo más cercano en el área seleccionada (Presionar tecla A + clic Izquierdo -o- Mantenershift + clic derecho)
Attack Speed AS, Velocidad con la que los auto attacks* se realizarán, es un ratio por segundo.
Ability Power AP, Número multiplicador del daño o capacidad que posee un champion para sus habilidades que escalean* con AP.
Cooldown CD, Tiempo de espera que se da después de castear* una habilidad antes de volverla a utilizar.
Cooldown Reduction CDR, Reducción del tiempo de espera de repetición de habilidad.
Blink, Característico del Spell Flash y de algunos champs, permite transportarse a una locación sin tener que haber caminado el trayecto, permite traspasar algunas paredes dependiendo de la longitud de la misma y de la misma habilidad.
Bot Lane, La línea de abajo
Mid Lane, La línea del medio
Top Lane, La línea de arriba
Burst, Característica del poder de un champ, de poder reducir gran cantidad de HP en un instante. La mayoría de champs AP* tienen esta función.
Carry, El/Los champs que tienen la característica de tener la capacidad de hacer el mayor daño del juego conforme este va avanzando.
Caster, llamado así al champ que cuyo daño dependa de sus habilidades más que de sus ataques.
Tank, es la función de uno o varios jugadores de un equipo que consiste en absorber el daño de los enemigos para proteger al Carry* de su equipo. También es característico de ellos que inicien peleas, lideren un avance, etc.
TankyDPS, más que una función es una característica de algunos champs que son duros de matar y reparten daño; sin embargo, no tienen muchas habilidades para iniciar una pelea o proteger a un carry.
Damage per Second DPS, llamado al tipo de daño que se inflige de manera constante o al champ que  realiza este tipo de daño, normalmente son  héroes que basan su daño en ataques físicos.
Damage over Time DOT, llamado al tipo de daño que se inflige por un período de tiempo, en League se le hace referencia a solamente a debuffs* casteados a partir de una habilidad, por ejemplo el Spell Ignite tiene un DOT.
Buff, una mejora temporal a partir de una habilidad hacia un champ (o quizás a un minion también). También se le considera buff cuando en un parche y mejoran a un champ de manera permamente para balancear el juego.
Debuff, contrario al buff, este se refiere a una peora temporal hacia un champ (o quizás un minion).
Nerf, contrario al buff, cuando se empeora un champ por haber sido demasiado fuerte con el objetivo de balancearlo.
Engage, es la acción de iniciar una pelea contra el equipo enemigo.
Caught, sucede cuando a alguien lo atrapa el equipo contrario y muere sin haber repartido daño (get caught).
Early Game, periodo inicial del juego, desde el minuto 0 hasta el minuto 15 (en promedio, el early game acaba cuando comienzan teamfights* por dragon, torres e incluso Baron), los objetivos son básicamente farmear*, presionar las líneas, comprar items iniciales, tomar dragon.
Mid Game, periodo intermedio del juego, el mid game comienza cuando se empiezan a forzar peleas de equipo por tratar de competir por objetivos, tales sean torres, neutral buffs, dragon, baron, etc. en promedio comienza en el minuto 15 y termina para el minuto 25.
Late Game, periodo final del juego, se caracteriza por la agrupación de todos los miembros de cada equipo (salvo excepciones de estrategia, claro), los objetivos pueden variar entre buscar torres, objetivos mayores, limpiar wards, baitear (hacer de señuelo) al equipo oponente.
Farm, cada minion tomado del juego se considera farm, la acción de farmear es ir por una ola de minions y absover su oro, se contabiliza tomando el Creep Score (CS) que da referencia de que tan bien un jugador esté de oro para ese entonces.
Flat, significa plano, se utiliza este término para referenciar a runas, masteries y habilidades que realizan una actividad plana, por ejemplo unas runas flat son las Glyph of Potency que bridan +1.2 de AP* y Glyph of Force que brindan +0.17 de AP por level dentro del juego.
Gank, acción de cazar a un enemigo junto con algún aliado (o varios) para matarlo y obtener ventaja.
Gold, oro del juego para comprar items.
Harrass, acción de presionar a alguien atacándolo, puede ser atacando a tu oponente de línea con ataques o verbalmente a alguien.
Metagame, es el sistema de juego actual, posiciones, roles, estilos, champs viables, combinaciones, etc.
Minions, la infantería de cada bando, hecha para suicidarse contra los minions del otro equipo y cargan oro. 
Monsters, son los campos neutrales, wolves (lobos), wraiths (brujas), golems, Ancient Lizard (red buff), Ancient Golem (blue buff).
On-Hit-Effects, es una característica de los autoattacks* que algunas habilidades tienen, por ejemplo, si ezreal tiene red buff y castea Mystic Shot (que tiene la propiedad de tener Applies On-Hit-Effects) esta habilidad aplicará el debuff del slow* y true damage* que tiene el red buff.
Roamer, más que un rol es una función que la puede hacer cualquier champ de lol, se refiere a rondar por el mapa con cierto objetivo (gankear*, robar campos neutrales, curar aliados, etc.)
Crowd Control CC, se refieren a la característica de algunas habilidades para afectar negativamente el movimiento de los enemigos.
Knock-up, Knock-back, característico de alguna habilidad para hacer saltar a un champ enemigo impidiendo su movimiento o jalarlo/empujarlo hacia alguna dirección en la cual no tiene control del champ. 
Silence, característico de alguna habilidad que ocasiona que un héroe no pueda castear ninguna habilidad salvo el spell Cleanse* o actuvar Quicksilver sash
Slow, característica de alguna habilidad para ralentizar el movimiento de un o varios champs.
Stun, característico de alguna habilidad para paralizar a uno o varios champs. Durante un stun no se puede realizar ninguna acción salvo cleansear.
Snare, característico de alguna habilidad para amarrar a uno o varios champs. durante un snare se puede atacar y castear habilidades que estén en rango.
Cleanse, habilidad de eliminar el crowd control* existente sobre un champ, (solamente lo tiene el spell* cleanse y el item Quicksilver Sash
Spells, a menudo me referiré como Spells a los Summoner's Spells (Heal, Ignite, Flash, etc.)
Physical Damage, tipo de daño repartido por autoattacks* y algunas habilidades, en el juego se verá como números en rojo. Se reduce utilizando armor*.
Magic Damage, tipo de daño repartido por habilidades y algunos ataques, en el juego se verá como números en azul. Se reduce utilizando magic resist*.
True Damage, tipo de daño repartido por algunos autoattacks* y algunas habilidades, en el juego se verá como números en blanco. No se puede reducir.
Teamfight, es una pelea entre equipos.

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